MMORPGs als Virtuelle Welten - Immersion und Repräsentation

36,99 €*

Nach dem Kauf zum Download bereit Ein Downloadlink ist wenige Minuten nach dem Kauf im eigenen Benutzerprofil verfügbar.

ISBN/EAN: 9783638689786
Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie 'World of Warcraft' oder auch 'Second Life'. Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs 'MMORPG' auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke. Einleitung S. 4 I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten 1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10 2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten S.14 3. Was sind MMORPGs? S.18 3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19 3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22 3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24 3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26 3.5 Regeln und Ergebnisse S.31 II. Teil: Immersion in virtuellen Welten 4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35 5. Narrative Immersion S.38 5.1 Text als Welt S.40 5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45 5.2.1 Textual Actual Worlds S.47 5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48 5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48 6. Ludische Immersion S.51 6.1 Motivation und Gratifikation S.59 7. Räumliche Immersion S.63 7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64 7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65 8. Soziale Immersion S.70 8.1 Social Richness und Körpersprache S.72 8.2 Text als Basiskommunikation S.75 8.3 Der User virtueller Welten S.78 8.4 Richard Bartles 'Player Types' S.83 8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86 8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91 3 III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick 9. Zusammenfassung der Thesen S.93 10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98 virtueller Welten 11. Quellenverzeichnis S.102
Autor: Tim Rittmann
EAN: 9783638689786
eBook Format: ePUB/PDF
Sprache: Deutsch
Produktart: eBook
Veröffentlichungsdatum: 06.06.2007
Untertitel: Immersion und Repräsentation
Kategorie:
Schlagworte: Immersion MMORPGs Repräsentation Virtuelle Welten

0 von 0 Bewertungen

Geben Sie eine Bewertung ab!

Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit dem Produkt mit anderen Kunden.


shop display image

Möchten Sie lieber vor Ort einkaufen?

Haben Sie weiterführende Fragen zu diesem Buch oder anderen Produkten? Oder möchten Sie einfach doch lieber in der Buchhandlung stöbern? Wir sind gern persönlich für Sie da und beraten Sie auch telefonisch.

Bergische Buchhandlung R. Schmitz
Wetterauer Str. 6
42897 Remscheid-Lennep
Telefon: 02191/668255

Mo – Fr10:00 – 18:00 UhrSa09:00 – 13:00 Uhr