Leseförderung und Computerspiele
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ISBN/EAN:
9783346577429
Masterarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft, Note: 6 (Schweiz) 1 (Deutschland), Fachhochschule Nordwestschweiz (Sek I und II), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Masterarbeit verfolgt das Ziel, verschiedene Fördermöglichkeiten durch Computerspiele im Deutschunterricht aufzuzeigen, und überprüft die Hypothese, dass durch den Einsatz von narrativen Computerspielen eine gleichwertige oder bessere Förderung der Leseflüssigkeit stattfinden kann als mit rein herkömmlichen Methoden. Kurz gesagt: Der heutige Leseunterricht in den Schulen ist veraltet und nicht mehr genügend auf moderne digitale Leseangebote und die aktuellen Lebenswelten von Kindern- und Jugendlichen abgestimmt. Textsorten in digitalen Medien erhalten eine stetig zunehmend bedeutsame Rolle in der gesellschaftlichen Kommunikation und in der modernen Lebenswelt im Allgemeinen. Diese Textsorten sollten ebenso im Unterricht behandelt werden, wie analoge, herkömmliche Textsorten - so beginnt Uwe Mattusch (2000) mit seinen Ausführungen. Er sieht es als problematisch an, dass den digitalen Medien und den darin enthaltenen Textsorten, sowie Inhalten so wenig Aufmerksamkeit geschenkt werde. Die Kinder und Jugendlichen würden außerhalb der Schule bereits mit deren Textsorten und Inhalten konfrontiert und müssten in der Schule die Fähigkeit erlernen, mit ihnen ebenso umzugehen, wie mit an-deren Texten.
Autor: | Tobias Liedtke |
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EAN: | 9783346577429 |
eBook Format: | |
Sprache: | Deutsch |
Produktart: | eBook |
Veröffentlichungsdatum: | 24.01.2022 |
Untertitel: | Förderung der (basalen) Lesekompetenzen mit narrativen Computerspielen |
Kategorie: | |
Schlagworte: | Computerspiel Computerspiele Lautlesetandem Leseförderung Lesekompetenz Lesekompetenzen Lesen Lesesozialisation Lesetandem Lesetraining The Inner World narrative Computerspiele narratives Computerspiel |
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