E-Sport. Forschung und Entwicklung in Sportmärkten

6,99 €*

Nach dem Kauf zum Download bereit Ein Downloadlink ist wenige Minuten nach dem Kauf im eigenen Benutzerprofil verfügbar.

ISBN/EAN: 9783668829695
Einsendeaufgabe aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,2, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Was noch vor Jahren als normales Spielen im Freizeitbereich galt, entwickelte sich das konsolen- und computerbasierte Spielen zu einem Leistungssport auf elektronischer Ebene (eSport). Im Folgenden werden die Vorteile des Marketings im eSport vorgestellt sowie Maßnahmen zur Verbesserung des Images und Steigerung der Bekanntheit in der Zielgruppe 15- bis 30-Jährige eines Unternehmens aus der Bankbranche erarbeitet. Eine klare und einheitliche Definition für eSport lässt sich schwer finden. Jörg Müller-Lietzko bezeichnet eSport als 'das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).'

0 von 0 Bewertungen

Geben Sie eine Bewertung ab!

Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit dem Produkt mit anderen Kunden.


shop display image

Möchten Sie lieber vor Ort einkaufen?

Haben Sie weiterführende Fragen zu diesem Buch oder anderen Produkten? Oder möchten Sie einfach doch lieber in der Buchhandlung stöbern? Wir sind gern persönlich für Sie da und beraten Sie auch telefonisch.

Bergische Buchhandlung R. Schmitz
Wetterauer Str. 6
42897 Remscheid-Lennep
Telefon: 02191/668255

Mo – Fr10:00 – 18:00 UhrSa09:00 – 13:00 Uhr